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Tecnología

Crece el número de hogares que no tienen TV

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Servicios como Netflix y YouTube, más los canales online locales, están quitando protagonismo al televisor tradicional

Daniela, una estudiante de fonoaudiología y secretaria de 26 años que vive sola, no tiene televisor en su casa. «En una época me habían prestado uno, pero como no lo usaba e incluso me ocupaba mucho lugar, sentía que me molestaba y lo devolví», dice. Esta joven mira conciertos y programas en su notebook, sin pagar nada más que una conexión a Internet.

Según el informe Usuario online 2015, realizado por la consultora Carrier & Asociados, el 54% de los hogares con banda ancha consumen contenidos de la TV por medio de Internet, utilizando distintas modalidades. Enrique Carrier, titular de la firma, indica que Netflix es el servicio más popular, presente en prácticamente 4 de cada 5 hogares que consumen estos servicios. En este sentido, «tiene mayor penetración en segmentos ABC1 y en el interior del país, mientras que tanto las propuestas de las telcos, que ofrecen una mayor amplitud de contenidos locales en comparación con Netflix, se posicionan más como un videoclub online que en un sustituto de la TV por cable o satelital», señala, refiriéndose a servicios como ClaroVideo, que fue lanzada por la operadora en 18 países de la región hace más de un año y, si bien actualmente está disponible únicamente para los usuarios de esta operadora, hay planes para que se abra al resto del mercado.

Esta solución permite acceder a películas, series, conciertos, dibujos animados y documentales a través de tablets y smartphones (con Android e iOS), siempre vía Internet o mediante la red de datos móviles. «Según nuestros reportes, los contenidos más vistos son los infantiles, para niños de entre 6 y 12 años; luego les siguen las series, en su mayoría preferidas por los que tienen entre 20 y 35 años», comenta Federico Pedersen, gerente de Servicios de Valor Agregado de Claro.

Otra propuesta es CablevisiónPlay, por medio de la que todos los clientes Cablevisión y Fibertel pueden acceder sin costo al contenido de las señales desde cualquier dispositivo conectado a Internet. En la actualidad CablevisiónPlay cuenta con más de 8000 títulos, agrupados por canales y género.

Según Gonzalo Hita, gerente comercial de la compañía, «más de la mitad del tráfico del proveedor de Internet Fibertel es de streaming de video. Además, cada cliente consume entre un 30 y 40% más de video a cada año».

Del televisor a la pantalla

Geli Redondo, que vive en San Carlos de Bariloche, mira series, conciertos y películas a través de Internet en su notebook. «No tengo televisor porque no me divierten los contenidos que me ofrece la TV tradicional», opina esta profesional de 39 años.

Según el estudio mundial 2014 Accenture Digital Consumer Survey, el 21% de los encuestados posee actualmente una combinación de smartphones, laptops, desktops, tablets y televisores de alta definición. Además, el 25% indicó su intención de comprar de un Smart TV en los próximos 12 meses. Sin embargo, el 11% tiene la intención de reemplazar su televisor por otro dispositivo para ver los contenidos audiovisuales. De hecho, los datos de Accenture indican que el 44% de los sondeados mira películas o programas de televisión de larga duración a través de Internet en forma diaria, mientras que un 39% lo hace semanalmente. Con respecto al tamaño de las pantallas, las opciones más utilizadas son las computadoras (10″ en adelante) o el televisor. Al respecto, Carrier indica que «en vez de utilizar este electrodoméstico en combinación con la TV por cable o satelital, se lo conecta directamente a Internet o se lo utiliza con un dispositivo intermedio como PC, streaming box y consolas, entre otros».

Es el caso de Juan Granillo Saizar, de 42 años. «En casa teníamos dos televisores y cuando se rompió uno lo tiramos porque no había repuestos para repararlo. Además, nos dimos cuenta que ya no lo usábamos. Actualmente, tenemos un televisor LCD de 32″, pero ya no hacemos zapping. Como lo tenemos conectado a la consola de videojuegos lo usamos exclusivamente para mirar series norteamericanas. Cuando quiero mirar un partido de fútbol y mi esposa prefiere una película, recurro a la notebook con pantalla de 12″ o a mi smartphone», explica. Si bien admite que mirar contenidos en una pantalla más grande es cómodo, reconoce que se acostumbró a los dispositivos más pequeños porque ofrecen una calidad de imagen muy buena.

«Aquellos que pueden, prefieren comprar un smart TV de 32, 42 o más pulgadas, ya que puede conectar este equipo a Internet para ver contenido en YouTube u otras fuentes. Más allá de que pueden usarse tablets y smartphones, el formato TV es más cómodo. Más aún si son varios televidentes», concluye Carrier.

¿Desaparecerá entonces el televisor? «Ya es un hecho que los televidentes quieren tener acceso a sus contenidos sin tener que esperar la programación definida por terceros. De hecho 1/3 del tráfico que circula por Internet en Estados Unidos involucra a Netflix», afirma Christian Klezl, VP Cloud Solution Sales de IBM.

«En el futuro no habrá en los hogares un televisor en el living tal como sucede desde hace décadas, sino que cada persona mirará lo que desee desde sus celulares u otros equipos conectados. Por lo pronto, en el corto plazo habrá simplemente una pantalla grande que utilizaremos para ver programas de TV, pero también para acceder a nuestras redes sociales, correo electrónico e Internet en general», anticipa el ejecutivo de IBM.

Los ejecutivos entrevistados coinciden al afirmar que los dispositivos son commodities, entonces lo que importan son los contenidos y cómo interactuamos con terceros frente a lo que estamos viendo. «En este sentido, el avance de la tecnología analítica permitirá a las compañías conocer mejor a cada usuario, para ofrecerle una mejor experiencia sobre la base de sus gustos, con propuestas personalizadas. Además, la audiencia podrá mirar un evento deportivo y acceder en tiempo real a estadísticas, entre otras características. De esta manera podrá comentar en tiempo real el evento con personas conocidas, pero también con otras que están en cualquier parte del mundo», concluye Klezl.

Tal como resume Hita: «Aunque el número promedio de horas que las personas destinan a mirar contenidos televisivos se mantiene estable a través de los últimos años, el tiempo dedicado a ver videos desde dispositivos conectados a Internet se está incrementando exponencialmente».

Frente a este escenario, habrá que esperar para ver cómo se adapta la publicidad televisiva y qué medidas toman las productoras de programas de televisión.

Fuente: La Nacion

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Un grupo de amigos argentinos creó en tiempo récord una app para monitorear a la Luna y viajará a la NASA

Son profesionales y viven en el interior del país. Desde sus provincias trabajaron por Zoom y lograron imponerse en una competencia mundial. Ahora buscan financiamiento para poder volar a Estados Unidos y cumplir su sueño.

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Un grupo de amigos creó una app lunar, ganó un hackatón de la NASA y viajará a conocer la agencia espacial. (Imagen: AdobeStock)

Un equipo de siete argentinos hizo historia al ganar el Hackathon NASA International SpaceApps Challenge con su innovadora aplicación Aónikenk. Como premio, la agencia espacial los invitó a visitar su sede central en Washington D.C., Estados Unidos.

La app creada por el grupo de profesionales, que toma su nombre de un pueblo indígena de la Patagonia argentina, permite visualizar y comprender la actividad sísmica lunar de una forma nunca antes vista.

Aónikenk es un proyecto multifacético que combina datos científicos, diseño intuitivo y tecnología de vanguardia. La aplicación presenta un mapa interactivo de la Luna, donde los usuarios pueden explorar y observar en tiempo real la ubicación, magnitud y frecuencia de los sismos lunares. Además, ofrece información detallada sobre cada evento sísmico, incluyendo su profundidad, tipo de onda y posibles causas.

Un grupo de amigos creó una app lunar, ganó un hackatón de la NASA y viajará a conocer la agencia espacial. (Foto: NASA/Spacebee)
Un grupo de amigos creó una app lunar, ganó un hackatón de la NASA y viajará a conocer la agencia espacial. (Foto: NASA/Spacebee)

Detrás de este proyecto se encuentra un grupo de talentosos profesionales de diferentes provincias argentinas: Tomás Liendro, ingeniero mecánico de Córdoba, Fabián Burgos, ingeniero electrónico de Santa Fe, Lautaro Mendieta, ingeniero en telecomunicaciones de Entre Ríos, Juan Losarcos, geólogo de La Pampa, Santiago Núñez, ingeniero electrónico y analista programados de Chubut, Dolores Avalis, diseñadora industrial de San Luis y Sol Maldonado Betanzo, la mentora, ingeniera electrónica de Chubut.

“El grupo se formó en 2020, en plena pandemia, en el marco de la competencia Open Space”, contó Sol Maldonado a TN Tecno. “Para armar el equipo recurrimos a compañeros del trabajo, de la universidad y compañeros. Así nos convertimos en un grupo de amigos que se reunía noche de por medio a diseñar un rover lunar. Luego de haber ganado Open Space, siguieron entrando algunos chicos más que nos contactaron por redes sociales, y se integraron perfectamente al equipo”.

“Nuestro grupo, llamado Spacebee Technologies, trabaja desde hace tiempo en un rover lunar”, explicó Santiago Núñez. “Sol se enteró del hackatón de la NASA y nos preguntó si queríamos ingresar. Nosotros sabíamos que teníamos no solo las capacidades para participar en algo así, sino también chances de ganar”.

Aónikenk es un proyecto multifacético que combina datos científicos, diseño intuitivo y tecnología de vanguardia. (Foto: Spacebee Technologies)
Aónikenk es un proyecto multifacético que combina datos científicos, diseño intuitivo y tecnología de vanguardia. (Foto: Spacebee Technologies)

El Hackathon NASA SpaceApps Challenge dura solo un fin de semana y es el más grande del mundo en su especialidad. “Esta edición reunió a 58.000 personas alrededor del planeta para participar en la resolución de desafíos de la Tierra y el Espacio. El evento disponía de diversas sedes para participar de forma presencial en más de 185 países. Nosotros, al ser un equipo federal y no poder reunirnos en un mismo lugar, participamos del evento global de forma online”, explicó Fabián Burgos.

Para inscribirse, el grupo tuvo que acotarse a siete miembros, la cantidad permitida en la competencia. “Una vez adentro, el tema fue decidir en qué desafío participar. Vimos uno sobre Moonquakes (terremotos lunares) y nos pareció interesante porque el grupo ya venía trabajando y estudiando sobre la Luna. Y además nos pareció una excelente oportunidad para profundizar en el tema”, agregó Núñez.

“La propuesta inicial de la app fue de la NASA misma, la cual lanzó una serie de desafíos disponibles con temáticas como el cambio climático, exploración de asteroides, turismo espacial y exploración de la luna, entre muchos otros. Nosotros, que veníamos trabajando en el desarrollo de un robot lunar desde 2020, elegimos hacer una app sobre la Luna”, acotó Lautaro Mendieta.

El desafío que tomó el grupo planteaba una serie de requisitos mínimos, como por ejemplo la realización de un modelo 3D de la Luna que se pueda rotar y tener a disposición los datos de los sismógrafos de las misiones Apollo. Luego, venían una serie de pruebas más avanzadas: visualización de la transición día-noche (efecto de la iluminación del sol), poder visualizar datos de los sismógrafos en gráficos y mapas topográficos. “Cumplidos todos estos requisitos, es donde venía una parte que ansiábamos: incluir algo sobre nuestro Rover-Tito, que es el nombre de nuestro rover lunar. Así fue como llegamos a incluir un minijuego en primera persona, en el cual el personaje puede explorar la superficie de la Luna hasta que llega a encontrarse con Rover-Tito”, expresó Mendieta a TN Tecno.

Rover Tito. (Foto: Spacebee Technologies)
Rover Tito. (Foto: Spacebee Technologies)

Sin embargo, según cuenta el joven entrerriano, el mayor desafío de la competencia fue el tiempo: la app debía ser diseñada y desarrollada en un solo fin de semana. “Eso nos mantuvo hasta el domingo a última hora desarrollando partes de la app y haciendo pruebas”, explicó.

Burgos relató que durante 48 horas, el equipo se sumergió en un torbellino de trabajo y aprendizaje: “Descargamos y analizamos datos sísmicos lunares, programamos la lógica del mapa, diseñamos una interfaz atractiva y preparamos una presentación para el jurado”.

Aónikenk, la app ganadora y el viaje a la NASA

En la categoría Mejor uso de la tecnología, la NASA premió el trabajo de Spacebee y su app Aónikenk. “El día en que nos enteramos de que habíamos ganado nos pidieron que mantengamos el secreto”, contó Dolores Avalis. “Fue un lapso de tiempo lleno de emoción y expectativa, en el que estábamos ansiosos por compartir nuestra alegría con el mundo, pero estábamos comprometidos a mantener la confidencialidad hasta el momento indicado”. Finalmente, el día de la ceremonia llegó y los jóvenes pudieron hacer público el galardón: “Fue un momento de gran emoción y gratificación, en el que nos sentimos honrados de ser reconocidos por nuestra contribución al campo de la tecnología espacial. El Space App no solo nos brindó la oportunidad de demostrar nuestro talento y creatividad, sino que también nos permitió conectarnos con una comunidad global de innovadores y apasionados por la exploración espacial”, agregó Avalis.

El premio por haber sido distinguidos en su categoría consiste en una invitación para todo el equipo y sus invitados a la sede central de la NASA y al Goddard Space Center en Washington. “Allí vamos a participar de una serie de charlas por parte de las máximas autoridades de NASA, astronautas, ingenieros y más”, explicó Tomás Liendro.

El grupo, además, va a aprovechar para compartir con la agencia espacial el proyecto con el que trabajan desde hace años: “Vamos a tener la oportunidad de presentar el proyecto por el cual ganamos. Pero también queremos aprovechar a mostrar a nuestro rover lunar Rover-Tito, el robot que venimos desarrollando con el equipo desde hace tiempo. Sin dudas, la posibilidad de contactarnos con personas tan influyentes de la industria aeroespacial será una oportunidad única para aprender, seguir avanzando y poder generar iniciativas en Argentina a partir de estas conexiones”.

Al equipo completo que va a viajar a Estados Unidos, Lautaro Mendieta, Dolores Avalis, Fabián Burgos, Santiago Núñez, Juan Losarcos, Sol Maldonado y Tomás Liendro, se suman Lara Gauna y Mariano Tassin, ellos ganaron la hackatón en 2022 y son miembros de Spacebee en el desarrollo de Rover-Tito.

“Desde hace un tiempo venimos trabajando en una campaña para recaudar fondos de manera que todo el equipo pueda realizar el viaje. Algunos consiguieron apoyo de instituciones privadas para poder viajar, y otros seguimos en la búsqueda de este acompañamiento económico”, expresó Liendro, quien se ilusionó con la aventura. “Nos gustaría conocer otros centros espaciales de NASA como JPL en California, Johnson en Texas, o Kennedy en Florida, y ¿por qué no visitar las instalaciones de SpaceX, iSpace o Lockheed Martin? Sería todo un sueño ver el lugar donde se desarrolla la tecnología que vemos volar en cada lanzamiento al espacio”, finalizó.

Fuente: Rodrigo Álvarez – tn.com.ar

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