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Tecnología

Apoyan proyectos para que puedan vivir humanos en Marte

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El Instituto Interamericano de Cooperación para la Agricultura anunció que respaldará la misión que este año experimentará desarrollos tecnológicos para hacer viable la vida en el planeta rojo.

La misión 221 de Earth2Mars se instalará en una estación para simular la vida en Marte. (archivo Nasa)

El Instituto Interamericano de Cooperación para la Agricultura (IICA) apoyará la misión 221 de Earth2Mars, que en el 2020 experimentará desarrollos tecnológicos que hagan viable la vida humana en Marte a través de la realización de investigaciones sobre la producción de alimentos en condiciones controladas y con el uso de energías renovables.

Earth2Mars se instalará en una estación de investigación en Utah, Estados Unidos, para simular la vida en Marte. La misión, que se realizará del 2 al 16 de febrero del año 2021, es impulsada por The Mars Society, una organización dedicada a educar sobre la exploración en ese planeta.

Científicos de Costa Rica, India, Australia, Canadá, Kuwait y Estados Unidos investigarán sobre astronomía, geología, comportamiento humano y medicina.

“El futuro de la producción de alimentos va muy de la mano con lo que se está experimentado en estas estaciones, como el crecimiento en invernaderos, la hidroponía y la producción en ambientes urbanos con recursos limitados; ahí se encuentra el futuro de la nutrición de las grandes ciudades”, dijo Luis Diego Monge, un ingeniero costarricense que participará de la misión.

Además de explorar la producción de alimentos en condiciones controladas y con energías renovables, con el apoyo del IICA, el ingeniero realizará ensayos para analizar las complejidades que supone instalar antenas de telecomunicaciones para mantener comunicación con la Tierra.

Para sus investigaciones, Monge llevará a la estación experimental maíz azul, una especie endémica de América Latina con alto valor cultural, nutricional y económico a nivel hemisférico, asociado a mayores índices de longevidad.

El IICA contribuyó con Monge en la compra de dispositivos electrónicos y paneles solares que utilizará para cultivar el maíz en ambiente controlado en la estación, también puso a su disposición el Fab Lab, un espacio de la sede central, en Costa Rica, dedicado a la gestión y la innovación tecnológica para el sector agropecuario.

“Los espacios de innovación que el IICA promueve pueden orientarse con las tecnologías necesarias para futuras misiones fuera del planeta. Es crucial diversificar los orígenes y los tipos de alimentos, con enfoque hacia América Latina”, expresó Jonathan Castro, especialista en Innovación Tecnológica, Recursos Naturales y Cambio Climático del IICA.

Fuente: rosario3.com

Tecnología

La app CuidAr suma dos nuevas preguntas para renovar el permiso de circulación

Se trata de consultas ubicadas en el apartado de “autoevaluación” sobre el contacto con casos confirmados de COVID-19.

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CuidAr, la aplicación oficial del Ministerio de Salud de la Nación, permite obtener el Certificado Único Habilitante para Circulación que deben tener los trabajadores esenciales y exceptuados a la cuarentena por el coronavirus.

Para poder obtenerlo, el usuario debe ingresar una serie de datos personal como el DNI, número de trámite, sexo, dirección, entre otros, y luego realizarse una autoevaluación para saber si tiene síntomas compatibles con el COVID-19.

Este proceso debe ser realizado cada 48 horas para obtener nuevamente el código QR que exigen en los diferentes controles.

Ahora, la plataforma fue actualizada este miércoles y se incluyen dos nuevas preguntas en el autoexámen.

Luego de completar el campo de la temperatura corporal y los síntomas, el usuario deberá responder las siguientes consultas:

-“Trabajo o convivo con una persona que actualmente es caso confirmado COVID-19“.

-“Pasé en los últimos 14 días al menos 15 minutos cerca de una persona que actualmente es caso confirmado COVID-19“.

Al comienzo del proceso la aplicación recuerda que las respuestas tienen “carácter de declaración jurada”.

Otro de los cambios que presenta la actualización del sistema es que las consultas sobre síntomas ahora figura por defecto con el “no”, para evitar errores por parte de la persona que quiere obtener el permiso.

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Tecnología

Hyundai Mobis desarrolla en Corea la tecnología de control V2X

Hyundai Mobis desarrolla el controlador de comunicación integrado, la tecnología de control V2X de próxima generación por primera vez en Corea al localizar la tecnología central para procesar grandes cantidades de datos del vehículo en tiempo real e implementar un automóvil siempre conectado.

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Hyundai Mobis desarrolla en Corea la tecnología de control V2X

Además diversos tipos de datos del vehículo y del conductor que se utilizarán para proporcionar servicios de seguridad y conveniencia de alto nivel; y construirá un ecosistema abierto que permita varios servicios al compartir datos clave del vehículo

En concreto, Hyundai Mobis anuncia ha desarrollado el Controlador V2X de comunicación integrado, que permite la comunicación en tiempo real de la información de varios vehículos con otros vehículos o infraestructura a través de redes de comunicación externas.

Logró localizar la tecnología central de automóviles conectados que conecta vehículos, personas, cosas e infraestructura con redes de comunicación de alta velocidad. Se espera que se utilicen varios tipos de datos del vehículo y del conductor para aplicar una gama más amplia de servicios que brinden seguridad y conveniencia.

El controlador de comunicación integrado, desarrollado por Hyundai Mobis, conecta varias unidades de control electrónico (ECU) montadas en el vehículo, por ejemplo, el sistema de propulsión, multimedia, airbags y sistemas de frenos, a través de comunicación por cable para recopilar y analizar varios tipos de datos de operación del vehículo en tiempo real . Puede procesar grandes cantidades de datos, incluidos los datos de varios sensores como radares, lidares y cámaras, y datos autónomos relacionados con la conducción.

También comunica esta información con el exterior a través de la conectividad de red inalámbrica a tiempo completo. También puede implementar varios servicios de automóviles conectados, como el control remoto del vehículo y la actualización automática del software de varios sistemas, y funciones como eCall que transmite automáticamente información de accidentes en caso de emergencia.
Expandir la conectividad a través de la convergencia entre automotriz y tecnología de la información

Se espera que el automóvil conectado, un dispositivo de movilidad inteligente, cambie en gran medida el entorno de conducción futuro, evolucionando recientemente en diversas direcciones.

Como ejemplo representativo, el software de varios sistemas en el vehículo se actualiza automáticamente para que el conductor siempre pueda mantener actualizado el software en el vehículo durante su propiedad del vehículo sin tener que prestar atención adicional. Los errores del software existente pueden corregirse y pueden aplicarse nuevas funciones y tecnologías al vehículo en tiempo real.

Se espera que mejore el rendimiento del vehículo a través de las actualizaciones de la ECU en el vehículo, por ejemplo, la seguridad, la conveniencia y el tren motriz, y mejore la eficiencia energética de los vehículos eléctricos al mejorar el software del BMS (Sistema de gestión de la batería), motores de accionamiento y sistema de frenado regenerativo.

Será posible recopilar y acumular los datos de operación necesarios para la conducción autónoma y los mapas de alta definición, por ejemplo, información sobre varios incidentes que pueden ocurrir durante la información de conducción y dirección. A continuación, permitirá analizar la información de tráfico en tiempo real basada en IA para informar al conductor de la mejor ruta y proporcionar información sobre el lugar de estacionamiento del destino. También será posible utilizar la tecnología conectada para implementar varias funciones auxiliares para una conducción segura, por ejemplo, actualización de mapas de alta definición en tiempo real, conducción para evitar zonas de trabajo y evitar colisiones con un vehículo frente a un vehículo anterior que se detiene repentinamente .

Los datos detallados del vehículo, incluido el estado del tren motriz del vehículo, la eficiencia del combustible y los hábitos de manejo, se pueden usar no solo para diagnosticar fallas en tiempo real, sino también para implementar un ecosistema de servicio abierto, por ejemplo, reserva de estacionamiento integrada, seguro relacionado con el hábito de conducir , soluciones de conexión inteligente para el hogar y soporte de IA.

Hyundai Mobis se está concentrando en desarrollar nuevas tecnologías que combinen sus tecnologías de componentes centrales existentes, por ejemplo, frenado y dirección, tecnologías de sensores de conducción autónomas y tecnologías de control integrado, para prepararse para este mercado. La compañía planea aprovechar esta nueva tecnología de convergencia para proporcionar futuras soluciones tecnológicas para automóviles, representadas por la conducción autónoma y los automóviles conectados

Así, que Hyundai Mobis desarrolla el controlador de comunicación integrado, la tecnología de control V2X de próxima generación por primera vez en Corea al localizar la tecnología central para procesar grandes cantidades de datos del vehículo en tiempo real e implementar un automóvil siempre conectado; además diversos tipos de datos del vehículo y del conductor que se utilizarán para proporcionar servicios de seguridad y conveniencia de alto nivel; y construirá un ecosistema abierto que permita varios servicios al compartir datos clave del vehículo.

Fuente: valenciacars.blogspot.com

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Tecnología

Videojuegos contra el coronavirus: jugar en el encierro y hacer amigos

Los videojuegos ya no son sólo un vicio ni un desperdicio de tiempo: un joven puede hacer del gaming un trabajo. En plena pandemia, esta diversión creció copiosamente y ha sido recomendada por la OMS por su nuevo carácter comunitario. Dice un meme Lo que todos están llamando cuarentena es mi estilo de vida.

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Fotogramas del videojuego Cyberpunk 2077 (CD PROJEKT RED). Foto: EFE/CD PROJEKT RED

El universo de los videojuegos es una actividad que ya conquistó a millones de gamers alrededor del mundo y que en 2022 espera facturar alrededor de 187.000 millones de dólares, según el informe de la consultora Newzoo. Jóvenes de distintos orígenes juegan solos o con otros en ambientes colaborativos conformando un mapa diverso especialmente en este tiempo de pandemia. China y EE.UU. son los principales mercados consumidores, Latinoamérica representa un 4% del mercado mundial y Argentina se ubica en el puesto 24 del mundo con una gran reputación en desarrollo y calidad de contenidos, del cual el 80% se exporta. Según señala Mauricio Navajas, Presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), la primera semana del confinamiento se observó un crecimiento del 100% en consumo de videojuegos, que luego se mantuvo entre un 50% y un 78%. El estudio Nimble Giant Entertainment acaba de lanzar Quantum League, el primer juego deesports (deportes electrónicos) de Argentina, y según el reporte de la plataforma Steam, con muy buena repercusión. De todos modos, Martín Cao, CEO del estudio, indica que es muy difícil competir ya que se lanzan muchísimos juegos por día ante la demanda de la cuarentena. Buenos, malos o brillantes, todos aparecen en la misma plataforma lo cual complejiza su discoverability (cómo te encuentran) por la democratización de los contenidos. FortniteWorld of Warcraft y FIFA son los que más crecieron.

Según el informe We are social de junio de 2020, los argentinos pasan alrededor de 54 minutos por día jugando consolas de videojuegos. ¿Cada vez son más? Parecería ser que muchos durante el confinamiento optaron por esta práctica para no sentirse solos, tal vez motivados por el consejo de la OMS, que –a diferencia de sus declaraciones de 2019, cuando decía que los videojuegos provocaban malestar en la salud– recomendó al gamming en plena pandemia como una actividad que relaja y sirve para contactar a otros. “Hay muchos nuevos gamers, no solo de entre 7 y 15 años, donde está concentrado el mayor núcleo, sino también gente mayor que se encontró con la cuarentena y empezó a descargarse juegos, sobretodo Mobile, que se vienen fuertes para el año que viene”, asegura Martín Pepa, Productor de Contenidos para gamming. También se activaron las plataformas de delivery para ganar créditos como Rapicréditos y acumular puntos para hacer compras.

Históricamente se asoció a los videojuegos con la violencia y se los limitó a una actividad infantil jugada por hombres. Resulta que nada de esto es tan así. Conversamos con Mica Mategna, abogamer (abogada y gamer), término que ella misma acuñó y patentó, y nos cuenta que las mujeres están muy involucradas en los videojuegos. “Lo que sí varían son las preferencias sobre qué juegos elegir. Cuando se trata de esports la mujer es plausible de ataques”, explica. A pesar de que los videojuegos siempre estuvieron ligados a noticias violentas, culpar a un juego de la violencia que genera en una persona es como decir que la masacre de Columbine fue provocada gracias a que los jóvenes escuchaban a Marilyn Manson. La violencia sueler ser sistémica.

Lo cierto es que esta industria es muy atractiva y mucho más aún al funcionar como una red social. Desde que los juegos pasaron de una lógica individual a otra colectiva, el ecosistema de los videojuegos se transformó. Fortnite o los esports, entre tantos otros, se juegan en equipo.“Fijate cómo evoluciona Fortnite, que ahora tiene disponible un party royale, un lugar virtual de encuentro donde los gamers socializan”, explica la abogamer. Esto rompe con aquella figura de niño nerd sentado solo en su casa frente ala PC, consola o celular cual sujeto aislado del universo. Muy por el contrario de esta foto instalada en el imaginario, en la identidad gamming se respira socialización. Los usuarios entran en contacto con personas de todas las edades y crean amistades y parejas. Este comportamiento es común en la generación Z, la de los nativos digitales, una comunidad abierta y empática que conoce los comportamientos del mercado y se preocupa por el rol de las empresas, destaca Pepa. “No sólo les importa jugar, sino saber cómo son esas empresas que venden videojuegos”, explica.

Según Navajas, hace dos años que esta industria factura más que el cine y la música juntos. En los últimos datos relevados en el Observatorio de la Industria del Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Nacional de Rafaela, el 54% de los estudios de desarrollo esperaba un aumento de su rentabilidad. Pero con el impacto del confinamiento el uso del entretenimiento digital provocó un crecimiento aún mayor en esta industria joven.

Nos enfrentamos a un signo propio de la humanidad, la importancia sociocultural del consumo mediático de series, libros, música y videojuegos. “El aumento del consumo de videojuegos tiene que ver con llenar el tiempo libre y tapar la angustia siendo productivos”, explica Federico Álvarez Gandolfi, comunicador especialista en culturas juveniles y fanatismos. Y la idea de productividad choca con el mito del gamer. Se presupone que jugar un videojuego no es ser productivo, sino perder el tiempo, por eso esta actividad siempre estuvo desplazada generacionalmente. “Solo los niños juegan, los adultos están en temas serios”, agrega Álvarez Gandolfi. Llegó el momento de derribar mitos y dejar atrás la infantilización del juego porque los adultos también lo hacen, a pesar de que la sociedad no lo apruebe o lo juzgue.

Jugar en equipo renovó las exigencias. Ser un gamer profesional, a diferencia de ser un jugador amateur o streamer, es encarnar un rol, adquirir habilidades, conocer distintos videojuegos. Por eso, formar parte de la identidad requiere pasar unas cuantas horas por semana practicando. La comunidad no es tan abierta ni horizontal como se piensa. Los expertos, llamados PRO, no quieren pasar tiempo jugando con inexpertos arruina-partidas conocidos como NOOB, ni mucho menos con “Niños Ratas” (jugador preadolescente gritón e irascible), NOOB que se cree PRO. Álvarez Gandolfi confiesa –producto de sus investigaciones– que es frecuente escuchar entre los gamers: “Yo no soy un friki de esos que juegan todo el día, tengo novia y estudio”. Ellos mismos reproducen el estereotipo hacia el interior de la comunidad, dando por sentado que tal friki existe. Cuando comenzó la cuarentena circulaba un meme que decía: “Lo que todos están llamando cuarentena es mi estilo de vida”. Hoy se ríen entre ellos.

El gamming también es una forma de hacer dinero. En los esports, un gamer puede cobrar entre 200 y 1.500 dólares por mes solo por pertenecer a un club. Es conocido el caso de Thiago Lapp, el argentino de 13 años que ganó 930.000 dólares por salir 5° en el Mundial de Fortnite. Estos chicos le muestran a las generaciones más viejas que pueden ganar muchísima plata haciendo lo que más les gusta, pero con esfuerzo. Pepa confiesa que un profesional de alto nivel entrena todos los días, igual que un futbolista o incluso más, porque además tienen varias disciplinas psicológicas para adquirir rapidez mental instantánea de milisegundos. “Hay gente que puede ganar plata simplemente haciendo su vida: los youtubers, los gamers, los influencers y ahora los debiters, anuncia una publicidad de Santander sobre los jugadores”, comenta Álvarez.

El gamming es más que un juego: es una forma de socializar, de generar un negocio y de triunfar en el mundo entero.

Fuente: Florencia BorrilliClarín.com Revista Ñ Ideas

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