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Tecnología

De Villa Urquiza al mundo: creó un juego que bate récords

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El argentino Máximo Cavazzani, de 28 años Es Preguntados. En el último mes fue la app Con más fanáticos y venció a Candy Crush

La aplicación para celulares más descargada en todo el mundo durante el último mes no se desarrolló en Silicon Valley, no nació con un nombre en inglés y no la impulsó ningún fondo de inversión. Se llama Preguntados , es un juego basado en preguntas de cultura general, y la idea se le ocurrió a Máximo Cavazzani, un porteño de 28 años con oficinas en Villa Urquiza.

Parece la historia de un golpe de suerte, pero no lo es. Aunque en el país su nombre recién empezó a sonar en las últimas semanas –con el récord de 15 millones de jugadores mensuales, más que Candy Crush, que alcanzó Preguntados –, Cavazzani es conocido en España desde 2012. Fue el año en que Apalabrados , su adaptación del clásico Scrabble, llegó a uno de cada dos celulares españoles.

“Yo estudié ingeniería en sistemas porque creí que era una buena forma de entrar en una industria sin fronteras, que me iba a permitir, desde Argentina, hacer algo con escala mundial”, cuenta desde las oficinas que comparte con la empresa textil de su padre. “No estoy acá porque necesite ayuda: le pago un alquiler. Mi empresa, Etermax, es rentable desde el día uno. Estoy acá porque me gusta estar con mi padre. El siempre quiso que trabajase en su negocio. No fue posible, pero por lo menos así estoy en el mismo lugar”.

Ese día uno como emprendedor llegó mientras estudiaba sistemas en el ITBA: por necesidad personal desarrolló una aplicación para manejar sus propias acciones en la Bolsa. Se llamó iStockManager y terminó siendo comprada por TD Ameritrade, uno de los mayores brokers online del mundo. Cavazzani entendió que sus ideas podían convertirse en dinero y comenzó a pensar como un empresario, ¿qué reglas tendría que cumplir su próxima aplicación para convertirse en masiva?

El primer requisito: que fuera un juego. Las aplicaciones útiles, como su gestor de acciones, podían generar beneficios pero nunca dejarían de ser de nicho y Cavazzani quería crear algo que pudiera explicar fácilmente a un amigo: “Lo bueno de los juegos es que son para todos. Todos queremos jugar”.

¿El segundo requisito? Que fueran juegos con palabras. Las letras son consustanciales a los celulares y permiten lo que él llama “la asincronía”: los contrincantes no tienen qué jugar a la vez; cada uno elige su momento (la mayoría, entre las 10 y las 12 de la noche).

-¿Cómo eras de chico?
–De muy chico solía inventar cosas, pequeños mecanismos. Luego, cuando fui creciendo, me di cuenta de que la informática era el motor de cambio del mundo, algo que se ha terminado demostrando.

La innovación de la humanidad hoy pasa por la informática.

Ese chico que inventaba mecanismos hoy tiene 60 empleados, una alianza con el FC Barcelona (lanzaron una especie de Preguntados acotado a preguntas del club) y planes de un programa de TV.

La primera mitad de sus ingresos viene de la publicidad que ven los usuarios mientras piensan quién inventó la penicilina o cómo se llama la bebida nacional de Rusia. La otra mitad, de los que pagan por no ver avisos y de los que adquieren monedas o vidas. “La gente puede comprar si es muy ansiosa”, explica.

¿Y el próximo paso? Por ahora mejorar, profundizar: “Es una industria con un nivel de innovación tan intenso que nuestra visión es de acá a seis meses. Tenemos un montón de ideas, pero las vamos cambiando constantemente”.

–En otra entrevista dijiste que no armaste Etermax para vender, ¿no te hicieron ninguna oferta?
–Todo tiene un precio. Hubo conversaciones, pero ninguna oferta. Si algo pasa alguna vez será porque decido que es lo mejor para la empresa y para mí.

Fuente: Clarin

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Sociedad

Conoce cómo la Inteligencia Artificial está redefiniendo las Sex Dolls

Las primeras sex dolls modernas surgieron en los años 70 como una curiosidad entre lo erótico y lo grotesco: figuras de vinilo inflables con rasgos apenas humanos, pensadas exclusivamente para una función sexual. Durante décadas, estas figuras evolucionaron en materiales, formas y precios, pero sin modificar un rasgo esencial: su pasividad. No reaccionaban, no hablaban, no escuchaban.

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Todo cambió con la llegada de los primeros motores de IA doméstica y los sensores de proximidad y presión, que permitieron crear interfaces más sofisticadas. La industria de las sex dolls, hasta entonces un rincón del mercado adulto, comenzó a cruzarse con el mundo de la robótica emocional, los asistentes conversacionales y la inteligencia artificial aplicada al bienestar.

El presente: muñecas que hablan, responden y aprenden

Hoy, una sex doll de gama alta no es solo un cuerpo hiperrealista de silicona; es una interfaz conversacional. Empresas líderes como Zelex Doll, especiaslitas en USA sex dolls,  tienen previsto lanzar  modelos con sistemas de IA integrados que permiten mantener charlas básicas, detectar emociones por la voz y modificar el tono de su respuesta. inclusive, como ChatGPT, podrán recordar datos del usuario, opinar sobre películas o música, y expresar estados de ánimo.

Estas muñecas, que tambien eran llamada torso dolls tiempo atrás,  tienen rostros animatrónicos capaces de mostrar expresiones, ojos que siguen al interlocutor, y sensores que registran el contacto físico para generar respuestas adecuadas. Algunos modelos incluso incluyen rutinas programadas de compañía diaria: dan los buenos días, preguntan por el trabajo o comentan el clima, como un cruce entre pareja digital y robot de asistencia emocional.

Pero la frontera más interesante no está en la mecánica, sino en la personalización del vínculo. Los usuarios pueden entrenar la IA con recuerdos, frases preferidas, características de personalidad deseada, generando una especie de avatar afectivo modelado a medida. Algunas personas incluso eligen replicar características de ex parejas o de personajes ficticios, elevando radicalmente el concepto original de una milf sex doll.

Lo que viene: vínculos híbridos y nuevas preguntas sociales

La evolución no se detiene. Se están desarrollando interfaces con mayor autonomía física (capacidad de caminar o moverse por sí mismas) y conexión a plataformas externas que permiten actualizar sus conocimientos, expandir vocabularios o interactuar con otros dispositivos del hogar. Los avances en inteligencia emocional artificial podrían permitirles detectar tristeza, estrés o ansiedad en el usuario con más precisión que muchos humanos.

A futuro, podríamos ver muñecas capaces de integrarse con sistemas de salud mental, convertirse en asistentes terapéuticos o incluso desempeñar roles de compañía en geriátricos, especialmente en países con poblaciones envejecidas.

Sin embargo, con cada avance surgen nuevas preguntas: ¿Qué implica tener una relación con una inteligencia artificial personalizada? ¿Se puede considerar un vínculo afectivo legítimo? ¿Cómo afecta esto a las relaciones humanas y a la construcción de la intimidad?

Las sex dolls son ahora mucho más que tema exclusivamente sexual. Son un espejo incómodo —y fascinante— de nuestras necesidades más humanas: afecto, compañía, comprensión. Y quizás, en esa mezcla de circuitos, silicona y algoritmos, estemos esculpiendo también la próxima etapa del vínculo humano con la tecnología.

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Tecnología

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