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Videojuegos contra el coronavirus: jugar en el encierro y hacer amigos

Los videojuegos ya no son sólo un vicio ni un desperdicio de tiempo: un joven puede hacer del gaming un trabajo. En plena pandemia, esta diversión creció copiosamente y ha sido recomendada por la OMS por su nuevo carácter comunitario. Dice un meme Lo que todos están llamando cuarentena es mi estilo de vida.

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Fotogramas del videojuego Cyberpunk 2077 (CD PROJEKT RED). Foto: EFE/CD PROJEKT RED

El universo de los videojuegos es una actividad que ya conquistó a millones de gamers alrededor del mundo y que en 2022 espera facturar alrededor de 187.000 millones de dólares, según el informe de la consultora Newzoo. Jóvenes de distintos orígenes juegan solos o con otros en ambientes colaborativos conformando un mapa diverso especialmente en este tiempo de pandemia. China y EE.UU. son los principales mercados consumidores, Latinoamérica representa un 4% del mercado mundial y Argentina se ubica en el puesto 24 del mundo con una gran reputación en desarrollo y calidad de contenidos, del cual el 80% se exporta. Según señala Mauricio Navajas, Presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), la primera semana del confinamiento se observó un crecimiento del 100% en consumo de videojuegos, que luego se mantuvo entre un 50% y un 78%. El estudio Nimble Giant Entertainment acaba de lanzar Quantum League, el primer juego deesports (deportes electrónicos) de Argentina, y según el reporte de la plataforma Steam, con muy buena repercusión. De todos modos, Martín Cao, CEO del estudio, indica que es muy difícil competir ya que se lanzan muchísimos juegos por día ante la demanda de la cuarentena. Buenos, malos o brillantes, todos aparecen en la misma plataforma lo cual complejiza su discoverability (cómo te encuentran) por la democratización de los contenidos. FortniteWorld of Warcraft y FIFA son los que más crecieron.

Según el informe We are social de junio de 2020, los argentinos pasan alrededor de 54 minutos por día jugando consolas de videojuegos. ¿Cada vez son más? Parecería ser que muchos durante el confinamiento optaron por esta práctica para no sentirse solos, tal vez motivados por el consejo de la OMS, que –a diferencia de sus declaraciones de 2019, cuando decía que los videojuegos provocaban malestar en la salud– recomendó al gamming en plena pandemia como una actividad que relaja y sirve para contactar a otros. “Hay muchos nuevos gamers, no solo de entre 7 y 15 años, donde está concentrado el mayor núcleo, sino también gente mayor que se encontró con la cuarentena y empezó a descargarse juegos, sobretodo Mobile, que se vienen fuertes para el año que viene”, asegura Martín Pepa, Productor de Contenidos para gamming. También se activaron las plataformas de delivery para ganar créditos como Rapicréditos y acumular puntos para hacer compras.

Históricamente se asoció a los videojuegos con la violencia y se los limitó a una actividad infantil jugada por hombres. Resulta que nada de esto es tan así. Conversamos con Mica Mategna, abogamer (abogada y gamer), término que ella misma acuñó y patentó, y nos cuenta que las mujeres están muy involucradas en los videojuegos. “Lo que sí varían son las preferencias sobre qué juegos elegir. Cuando se trata de esports la mujer es plausible de ataques”, explica. A pesar de que los videojuegos siempre estuvieron ligados a noticias violentas, culpar a un juego de la violencia que genera en una persona es como decir que la masacre de Columbine fue provocada gracias a que los jóvenes escuchaban a Marilyn Manson. La violencia sueler ser sistémica.

Lo cierto es que esta industria es muy atractiva y mucho más aún al funcionar como una red social. Desde que los juegos pasaron de una lógica individual a otra colectiva, el ecosistema de los videojuegos se transformó. Fortnite o los esports, entre tantos otros, se juegan en equipo.“Fijate cómo evoluciona Fortnite, que ahora tiene disponible un party royale, un lugar virtual de encuentro donde los gamers socializan”, explica la abogamer. Esto rompe con aquella figura de niño nerd sentado solo en su casa frente ala PC, consola o celular cual sujeto aislado del universo. Muy por el contrario de esta foto instalada en el imaginario, en la identidad gamming se respira socialización. Los usuarios entran en contacto con personas de todas las edades y crean amistades y parejas. Este comportamiento es común en la generación Z, la de los nativos digitales, una comunidad abierta y empática que conoce los comportamientos del mercado y se preocupa por el rol de las empresas, destaca Pepa. “No sólo les importa jugar, sino saber cómo son esas empresas que venden videojuegos”, explica.

Según Navajas, hace dos años que esta industria factura más que el cine y la música juntos. En los últimos datos relevados en el Observatorio de la Industria del Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Nacional de Rafaela, el 54% de los estudios de desarrollo esperaba un aumento de su rentabilidad. Pero con el impacto del confinamiento el uso del entretenimiento digital provocó un crecimiento aún mayor en esta industria joven.

Nos enfrentamos a un signo propio de la humanidad, la importancia sociocultural del consumo mediático de series, libros, música y videojuegos. “El aumento del consumo de videojuegos tiene que ver con llenar el tiempo libre y tapar la angustia siendo productivos”, explica Federico Álvarez Gandolfi, comunicador especialista en culturas juveniles y fanatismos. Y la idea de productividad choca con el mito del gamer. Se presupone que jugar un videojuego no es ser productivo, sino perder el tiempo, por eso esta actividad siempre estuvo desplazada generacionalmente. “Solo los niños juegan, los adultos están en temas serios”, agrega Álvarez Gandolfi. Llegó el momento de derribar mitos y dejar atrás la infantilización del juego porque los adultos también lo hacen, a pesar de que la sociedad no lo apruebe o lo juzgue.

Jugar en equipo renovó las exigencias. Ser un gamer profesional, a diferencia de ser un jugador amateur o streamer, es encarnar un rol, adquirir habilidades, conocer distintos videojuegos. Por eso, formar parte de la identidad requiere pasar unas cuantas horas por semana practicando. La comunidad no es tan abierta ni horizontal como se piensa. Los expertos, llamados PRO, no quieren pasar tiempo jugando con inexpertos arruina-partidas conocidos como NOOB, ni mucho menos con “Niños Ratas” (jugador preadolescente gritón e irascible), NOOB que se cree PRO. Álvarez Gandolfi confiesa –producto de sus investigaciones– que es frecuente escuchar entre los gamers: “Yo no soy un friki de esos que juegan todo el día, tengo novia y estudio”. Ellos mismos reproducen el estereotipo hacia el interior de la comunidad, dando por sentado que tal friki existe. Cuando comenzó la cuarentena circulaba un meme que decía: “Lo que todos están llamando cuarentena es mi estilo de vida”. Hoy se ríen entre ellos.

El gamming también es una forma de hacer dinero. En los esports, un gamer puede cobrar entre 200 y 1.500 dólares por mes solo por pertenecer a un club. Es conocido el caso de Thiago Lapp, el argentino de 13 años que ganó 930.000 dólares por salir 5° en el Mundial de Fortnite. Estos chicos le muestran a las generaciones más viejas que pueden ganar muchísima plata haciendo lo que más les gusta, pero con esfuerzo. Pepa confiesa que un profesional de alto nivel entrena todos los días, igual que un futbolista o incluso más, porque además tienen varias disciplinas psicológicas para adquirir rapidez mental instantánea de milisegundos. “Hay gente que puede ganar plata simplemente haciendo su vida: los youtubers, los gamers, los influencers y ahora los debiters, anuncia una publicidad de Santander sobre los jugadores”, comenta Álvarez.

El gamming es más que un juego: es una forma de socializar, de generar un negocio y de triunfar en el mundo entero.

Fuente: Florencia BorrilliClarín.com Revista Ñ Ideas

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