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Videojuegos contra el coronavirus: jugar en el encierro y hacer amigos

Los videojuegos ya no son sólo un vicio ni un desperdicio de tiempo: un joven puede hacer del gaming un trabajo. En plena pandemia, esta diversión creció copiosamente y ha sido recomendada por la OMS por su nuevo carácter comunitario. Dice un meme Lo que todos están llamando cuarentena es mi estilo de vida.

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Fotogramas del videojuego Cyberpunk 2077 (CD PROJEKT RED). Foto: EFE/CD PROJEKT RED

El universo de los videojuegos es una actividad que ya conquistó a millones de gamers alrededor del mundo y que en 2022 espera facturar alrededor de 187.000 millones de dólares, según el informe de la consultora Newzoo. Jóvenes de distintos orígenes juegan solos o con otros en ambientes colaborativos conformando un mapa diverso especialmente en este tiempo de pandemia. China y EE.UU. son los principales mercados consumidores, Latinoamérica representa un 4% del mercado mundial y Argentina se ubica en el puesto 24 del mundo con una gran reputación en desarrollo y calidad de contenidos, del cual el 80% se exporta. Según señala Mauricio Navajas, Presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), la primera semana del confinamiento se observó un crecimiento del 100% en consumo de videojuegos, que luego se mantuvo entre un 50% y un 78%. El estudio Nimble Giant Entertainment acaba de lanzar Quantum League, el primer juego deesports (deportes electrónicos) de Argentina, y según el reporte de la plataforma Steam, con muy buena repercusión. De todos modos, Martín Cao, CEO del estudio, indica que es muy difícil competir ya que se lanzan muchísimos juegos por día ante la demanda de la cuarentena. Buenos, malos o brillantes, todos aparecen en la misma plataforma lo cual complejiza su discoverability (cómo te encuentran) por la democratización de los contenidos. FortniteWorld of Warcraft y FIFA son los que más crecieron.

Según el informe We are social de junio de 2020, los argentinos pasan alrededor de 54 minutos por día jugando consolas de videojuegos. ¿Cada vez son más? Parecería ser que muchos durante el confinamiento optaron por esta práctica para no sentirse solos, tal vez motivados por el consejo de la OMS, que –a diferencia de sus declaraciones de 2019, cuando decía que los videojuegos provocaban malestar en la salud– recomendó al gamming en plena pandemia como una actividad que relaja y sirve para contactar a otros. “Hay muchos nuevos gamers, no solo de entre 7 y 15 años, donde está concentrado el mayor núcleo, sino también gente mayor que se encontró con la cuarentena y empezó a descargarse juegos, sobretodo Mobile, que se vienen fuertes para el año que viene”, asegura Martín Pepa, Productor de Contenidos para gamming. También se activaron las plataformas de delivery para ganar créditos como Rapicréditos y acumular puntos para hacer compras.

Históricamente se asoció a los videojuegos con la violencia y se los limitó a una actividad infantil jugada por hombres. Resulta que nada de esto es tan así. Conversamos con Mica Mategna, abogamer (abogada y gamer), término que ella misma acuñó y patentó, y nos cuenta que las mujeres están muy involucradas en los videojuegos. “Lo que sí varían son las preferencias sobre qué juegos elegir. Cuando se trata de esports la mujer es plausible de ataques”, explica. A pesar de que los videojuegos siempre estuvieron ligados a noticias violentas, culpar a un juego de la violencia que genera en una persona es como decir que la masacre de Columbine fue provocada gracias a que los jóvenes escuchaban a Marilyn Manson. La violencia sueler ser sistémica.

Lo cierto es que esta industria es muy atractiva y mucho más aún al funcionar como una red social. Desde que los juegos pasaron de una lógica individual a otra colectiva, el ecosistema de los videojuegos se transformó. Fortnite o los esports, entre tantos otros, se juegan en equipo.“Fijate cómo evoluciona Fortnite, que ahora tiene disponible un party royale, un lugar virtual de encuentro donde los gamers socializan”, explica la abogamer. Esto rompe con aquella figura de niño nerd sentado solo en su casa frente ala PC, consola o celular cual sujeto aislado del universo. Muy por el contrario de esta foto instalada en el imaginario, en la identidad gamming se respira socialización. Los usuarios entran en contacto con personas de todas las edades y crean amistades y parejas. Este comportamiento es común en la generación Z, la de los nativos digitales, una comunidad abierta y empática que conoce los comportamientos del mercado y se preocupa por el rol de las empresas, destaca Pepa. “No sólo les importa jugar, sino saber cómo son esas empresas que venden videojuegos”, explica.

Según Navajas, hace dos años que esta industria factura más que el cine y la música juntos. En los últimos datos relevados en el Observatorio de la Industria del Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Nacional de Rafaela, el 54% de los estudios de desarrollo esperaba un aumento de su rentabilidad. Pero con el impacto del confinamiento el uso del entretenimiento digital provocó un crecimiento aún mayor en esta industria joven.

Nos enfrentamos a un signo propio de la humanidad, la importancia sociocultural del consumo mediático de series, libros, música y videojuegos. “El aumento del consumo de videojuegos tiene que ver con llenar el tiempo libre y tapar la angustia siendo productivos”, explica Federico Álvarez Gandolfi, comunicador especialista en culturas juveniles y fanatismos. Y la idea de productividad choca con el mito del gamer. Se presupone que jugar un videojuego no es ser productivo, sino perder el tiempo, por eso esta actividad siempre estuvo desplazada generacionalmente. “Solo los niños juegan, los adultos están en temas serios”, agrega Álvarez Gandolfi. Llegó el momento de derribar mitos y dejar atrás la infantilización del juego porque los adultos también lo hacen, a pesar de que la sociedad no lo apruebe o lo juzgue.

Jugar en equipo renovó las exigencias. Ser un gamer profesional, a diferencia de ser un jugador amateur o streamer, es encarnar un rol, adquirir habilidades, conocer distintos videojuegos. Por eso, formar parte de la identidad requiere pasar unas cuantas horas por semana practicando. La comunidad no es tan abierta ni horizontal como se piensa. Los expertos, llamados PRO, no quieren pasar tiempo jugando con inexpertos arruina-partidas conocidos como NOOB, ni mucho menos con “Niños Ratas” (jugador preadolescente gritón e irascible), NOOB que se cree PRO. Álvarez Gandolfi confiesa –producto de sus investigaciones– que es frecuente escuchar entre los gamers: “Yo no soy un friki de esos que juegan todo el día, tengo novia y estudio”. Ellos mismos reproducen el estereotipo hacia el interior de la comunidad, dando por sentado que tal friki existe. Cuando comenzó la cuarentena circulaba un meme que decía: “Lo que todos están llamando cuarentena es mi estilo de vida”. Hoy se ríen entre ellos.

El gamming también es una forma de hacer dinero. En los esports, un gamer puede cobrar entre 200 y 1.500 dólares por mes solo por pertenecer a un club. Es conocido el caso de Thiago Lapp, el argentino de 13 años que ganó 930.000 dólares por salir 5° en el Mundial de Fortnite. Estos chicos le muestran a las generaciones más viejas que pueden ganar muchísima plata haciendo lo que más les gusta, pero con esfuerzo. Pepa confiesa que un profesional de alto nivel entrena todos los días, igual que un futbolista o incluso más, porque además tienen varias disciplinas psicológicas para adquirir rapidez mental instantánea de milisegundos. “Hay gente que puede ganar plata simplemente haciendo su vida: los youtubers, los gamers, los influencers y ahora los debiters, anuncia una publicidad de Santander sobre los jugadores”, comenta Álvarez.

El gamming es más que un juego: es una forma de socializar, de generar un negocio y de triunfar en el mundo entero.

Fuente: Florencia BorrilliClarín.com Revista Ñ Ideas

Tecnología

Un grupo de amigos argentinos creó en tiempo récord una app para monitorear a la Luna y viajará a la NASA

Son profesionales y viven en el interior del país. Desde sus provincias trabajaron por Zoom y lograron imponerse en una competencia mundial. Ahora buscan financiamiento para poder volar a Estados Unidos y cumplir su sueño.

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Un grupo de amigos creó una app lunar, ganó un hackatón de la NASA y viajará a conocer la agencia espacial. (Imagen: AdobeStock)

Un equipo de siete argentinos hizo historia al ganar el Hackathon NASA International SpaceApps Challenge con su innovadora aplicación Aónikenk. Como premio, la agencia espacial los invitó a visitar su sede central en Washington D.C., Estados Unidos.

La app creada por el grupo de profesionales, que toma su nombre de un pueblo indígena de la Patagonia argentina, permite visualizar y comprender la actividad sísmica lunar de una forma nunca antes vista.

Aónikenk es un proyecto multifacético que combina datos científicos, diseño intuitivo y tecnología de vanguardia. La aplicación presenta un mapa interactivo de la Luna, donde los usuarios pueden explorar y observar en tiempo real la ubicación, magnitud y frecuencia de los sismos lunares. Además, ofrece información detallada sobre cada evento sísmico, incluyendo su profundidad, tipo de onda y posibles causas.

Un grupo de amigos creó una app lunar, ganó un hackatón de la NASA y viajará a conocer la agencia espacial. (Foto: NASA/Spacebee)
Un grupo de amigos creó una app lunar, ganó un hackatón de la NASA y viajará a conocer la agencia espacial. (Foto: NASA/Spacebee)

Detrás de este proyecto se encuentra un grupo de talentosos profesionales de diferentes provincias argentinas: Tomás Liendro, ingeniero mecánico de Córdoba, Fabián Burgos, ingeniero electrónico de Santa Fe, Lautaro Mendieta, ingeniero en telecomunicaciones de Entre Ríos, Juan Losarcos, geólogo de La Pampa, Santiago Núñez, ingeniero electrónico y analista programados de Chubut, Dolores Avalis, diseñadora industrial de San Luis y Sol Maldonado Betanzo, la mentora, ingeniera electrónica de Chubut.

“El grupo se formó en 2020, en plena pandemia, en el marco de la competencia Open Space”, contó Sol Maldonado a TN Tecno. “Para armar el equipo recurrimos a compañeros del trabajo, de la universidad y compañeros. Así nos convertimos en un grupo de amigos que se reunía noche de por medio a diseñar un rover lunar. Luego de haber ganado Open Space, siguieron entrando algunos chicos más que nos contactaron por redes sociales, y se integraron perfectamente al equipo”.

“Nuestro grupo, llamado Spacebee Technologies, trabaja desde hace tiempo en un rover lunar”, explicó Santiago Núñez. “Sol se enteró del hackatón de la NASA y nos preguntó si queríamos ingresar. Nosotros sabíamos que teníamos no solo las capacidades para participar en algo así, sino también chances de ganar”.

Aónikenk es un proyecto multifacético que combina datos científicos, diseño intuitivo y tecnología de vanguardia. (Foto: Spacebee Technologies)
Aónikenk es un proyecto multifacético que combina datos científicos, diseño intuitivo y tecnología de vanguardia. (Foto: Spacebee Technologies)

El Hackathon NASA SpaceApps Challenge dura solo un fin de semana y es el más grande del mundo en su especialidad. “Esta edición reunió a 58.000 personas alrededor del planeta para participar en la resolución de desafíos de la Tierra y el Espacio. El evento disponía de diversas sedes para participar de forma presencial en más de 185 países. Nosotros, al ser un equipo federal y no poder reunirnos en un mismo lugar, participamos del evento global de forma online”, explicó Fabián Burgos.

Para inscribirse, el grupo tuvo que acotarse a siete miembros, la cantidad permitida en la competencia. “Una vez adentro, el tema fue decidir en qué desafío participar. Vimos uno sobre Moonquakes (terremotos lunares) y nos pareció interesante porque el grupo ya venía trabajando y estudiando sobre la Luna. Y además nos pareció una excelente oportunidad para profundizar en el tema”, agregó Núñez.

“La propuesta inicial de la app fue de la NASA misma, la cual lanzó una serie de desafíos disponibles con temáticas como el cambio climático, exploración de asteroides, turismo espacial y exploración de la luna, entre muchos otros. Nosotros, que veníamos trabajando en el desarrollo de un robot lunar desde 2020, elegimos hacer una app sobre la Luna”, acotó Lautaro Mendieta.

El desafío que tomó el grupo planteaba una serie de requisitos mínimos, como por ejemplo la realización de un modelo 3D de la Luna que se pueda rotar y tener a disposición los datos de los sismógrafos de las misiones Apollo. Luego, venían una serie de pruebas más avanzadas: visualización de la transición día-noche (efecto de la iluminación del sol), poder visualizar datos de los sismógrafos en gráficos y mapas topográficos. “Cumplidos todos estos requisitos, es donde venía una parte que ansiábamos: incluir algo sobre nuestro Rover-Tito, que es el nombre de nuestro rover lunar. Así fue como llegamos a incluir un minijuego en primera persona, en el cual el personaje puede explorar la superficie de la Luna hasta que llega a encontrarse con Rover-Tito”, expresó Mendieta a TN Tecno.

Rover Tito. (Foto: Spacebee Technologies)
Rover Tito. (Foto: Spacebee Technologies)

Sin embargo, según cuenta el joven entrerriano, el mayor desafío de la competencia fue el tiempo: la app debía ser diseñada y desarrollada en un solo fin de semana. “Eso nos mantuvo hasta el domingo a última hora desarrollando partes de la app y haciendo pruebas”, explicó.

Burgos relató que durante 48 horas, el equipo se sumergió en un torbellino de trabajo y aprendizaje: “Descargamos y analizamos datos sísmicos lunares, programamos la lógica del mapa, diseñamos una interfaz atractiva y preparamos una presentación para el jurado”.

Aónikenk, la app ganadora y el viaje a la NASA

En la categoría Mejor uso de la tecnología, la NASA premió el trabajo de Spacebee y su app Aónikenk. “El día en que nos enteramos de que habíamos ganado nos pidieron que mantengamos el secreto”, contó Dolores Avalis. “Fue un lapso de tiempo lleno de emoción y expectativa, en el que estábamos ansiosos por compartir nuestra alegría con el mundo, pero estábamos comprometidos a mantener la confidencialidad hasta el momento indicado”. Finalmente, el día de la ceremonia llegó y los jóvenes pudieron hacer público el galardón: “Fue un momento de gran emoción y gratificación, en el que nos sentimos honrados de ser reconocidos por nuestra contribución al campo de la tecnología espacial. El Space App no solo nos brindó la oportunidad de demostrar nuestro talento y creatividad, sino que también nos permitió conectarnos con una comunidad global de innovadores y apasionados por la exploración espacial”, agregó Avalis.

El premio por haber sido distinguidos en su categoría consiste en una invitación para todo el equipo y sus invitados a la sede central de la NASA y al Goddard Space Center en Washington. “Allí vamos a participar de una serie de charlas por parte de las máximas autoridades de NASA, astronautas, ingenieros y más”, explicó Tomás Liendro.

El grupo, además, va a aprovechar para compartir con la agencia espacial el proyecto con el que trabajan desde hace años: “Vamos a tener la oportunidad de presentar el proyecto por el cual ganamos. Pero también queremos aprovechar a mostrar a nuestro rover lunar Rover-Tito, el robot que venimos desarrollando con el equipo desde hace tiempo. Sin dudas, la posibilidad de contactarnos con personas tan influyentes de la industria aeroespacial será una oportunidad única para aprender, seguir avanzando y poder generar iniciativas en Argentina a partir de estas conexiones”.

Al equipo completo que va a viajar a Estados Unidos, Lautaro Mendieta, Dolores Avalis, Fabián Burgos, Santiago Núñez, Juan Losarcos, Sol Maldonado y Tomás Liendro, se suman Lara Gauna y Mariano Tassin, ellos ganaron la hackatón en 2022 y son miembros de Spacebee en el desarrollo de Rover-Tito.

“Desde hace un tiempo venimos trabajando en una campaña para recaudar fondos de manera que todo el equipo pueda realizar el viaje. Algunos consiguieron apoyo de instituciones privadas para poder viajar, y otros seguimos en la búsqueda de este acompañamiento económico”, expresó Liendro, quien se ilusionó con la aventura. “Nos gustaría conocer otros centros espaciales de NASA como JPL en California, Johnson en Texas, o Kennedy en Florida, y ¿por qué no visitar las instalaciones de SpaceX, iSpace o Lockheed Martin? Sería todo un sueño ver el lugar donde se desarrolla la tecnología que vemos volar en cada lanzamiento al espacio”, finalizó.

Fuente: Rodrigo Álvarez – tn.com.ar

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Tecnología

La batalla por el control del cerebro comenzó y dos empresas le disputarán a Elon Musk el mercado de los chips

Neuralink, la empresa de Elon Musk, tiene competencia: dos firmas que trabajan en el desarrollo de interfaces cerebro-computadora (ICC) buscan cambiar para siempre nuestra relación con las máquinas.

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La batalla por el control del cerebro ya comenzó: la revolución de los chips neuronales. (Foto: Adobe Stock)

Las interfaces neuronales, pequeños dispositivos que permiten la interacción directa entre el cerebro y las computadoras, forman parte de una de las áreas más prometedoras de la investigación científica actual y, sin dudas, son uno de los temas del año.

Esta revolucionaria tecnología sorprendió al mundo este año cuando Neuralink reveló que un paciente con un chip implantado ya podía controlar, con su mente, el cursor de una computadora.

Sin embargo, la empresa de neurociencia liderada por Elon Musk, no es la única del sector. Dos empresas, que trabajan en el desarrollo de interfaces cerebro-computadora (ICC), también desde hace años, emergieron a la vanguardia de este campo: se trata de Starfish Neuroscience y Synchron.

Chip neuronal. (Foto: AdobeStock)
Chip neuronal. (Foto: AdobeStock)

Starfish Neuroscience y el sueño de jugar videogames con la mente

En una escena de Volver al futuro 2, unos niños se burlan de Marty McFly porque en su época se utilizaban las manos para jugar a los videogames. Ese futuro, que cuando se estrenó la película parecía de ciencia ficción, podría volverse realidad mucho antes de lo esperado.

Gabe Newell, fundador de la plataforma de distribución y descarga de juegos Steam, ya tiene en marcha un nuevo proyecto: su empresa Starfish Neuroscience, que promete revolucionar la industria de los videogames al integrar directamente las experiencias digitales con el cerebro humano a través de interfaces cerebro-computadora.

Hace poco, se hicieron virales las imágenes de los chips cerebrales de la empresa. De un tamaño menos al de una uña, estos implantes se centran en funciones de neuromodulación y registro neuronal. Según informó la empresa, sus chips buscarán mejorar las interacciones humanas con tecnología de estimulación magnética transcraneal (TMS) avanzada.

Starfish Neuroscience y el sueño de jugar videogames con la mente. (Foto: Twitter/electricdream42)
Starfish Neuroscience y el sueño de jugar videogames con la mente. (Foto: Twitter/electricdream42)

Se trata de una ambiciosa propuesta, casi futurista, que busca competir directamente contra Neuralink con una nueva generación más avanzada de implantes neuronales mínimamente invasivos. Así, a través de sensores inalámbricos con capacidades de orientación y retroalimentaciónStarfish Neuroscience pretende modificar la manera en que nos relacionamos con las computadoras, especialmente los videojuegos y sumergirnos en un universo de realidad aumentada, realidad virtual y nuevas formas de entretenimiento sin usar las manos.

Synchron y su ejército de cyborgs

Synchron Inc, fundada por Thomas Oxley, neurocientífico australiano, desarrolló un implante cerebral flexible, del tamaño de un stent, llamado Stentrode que se coloca en una vena yugular del cuello. El Stentrode ya fue probado en humanos con resultados prometedores.

Sin embargo, esta empresa rival de Neuralink, está en preparación de algo más grande: ya empezó a reclutar pacientes para realizar un ensayo clínico de sus implantes a gran escala que le permita obtener la aprobación comercial de su chip.

El implante de Synchron tiene como objetivo ayudar a personas con parálisis a escribir en una computadora utilizando solo sus pensamientos. Algo muy similar a lo conseguido por la empresa de Musk con Noland Arbaugh, un joven de 29 años con discapacidad motriz que luego del implante puede jugar al ajedrez en una computadora a través de instrucciones cerebrales.

El dispositivo de Synchron se diferencia del de Neuralink en que se inserta en el cerebro a través de la vena grande cerca de la corteza motora del cerebro, en lugar de implantarse quirúrgicamente en la corteza cerebral, como ocurre con los dispositivos de la firma de Musk.

Synchron y su ejército de cyborgs. (Imagen: Synchron)
Synchron y su ejército de cyborgs. (Imagen: Synchron)

Para su prueba, la empresa pretende incluir a pacientes paralizados por la enfermedad neurodegenerativa ELA (esclerosis lateral amiotrófica), esclerosis múltiple y accidentes cerebrovasculares. Pero probar un implante en pacientes con en este tipo de situación puede complicarse. En esos casos, el cerebro de una persona puede estar tan dañado que no haya suficiente transmisión neuronal para registrar.

Por eso, la empresa, que cuenta con financiamiento de multimillonarios como Jeff Bezos y Bill Gates, todavía no consiguió la autorización de la Administración de Alimentos y Medicamentos de EE.UU. (FDA) para proceder, y la agencia le pidió que evaluara a los pacientes con accidente cerebrovascular mediante una prueba no invasiva para determinar si responderían a un implante.

El futuro de las interfaces neuronales es incierto, pero una cosa es segura: la batalla por el control del cerebro ya comenzó y no está exenta de desafíos. La seguridad de los implantes, la aprobación regulatoria y el elevado costo de la tecnología son solo algunos de los obstáculos que estas empresas deben superar, sin contar los dilemas éticos y los peligros de seguridad informática que traería.

Superados estos obstáculos, presenciaremos una revolución sin precedentes en la forma en que interactuamos con el mundo que nos rodea.

Fuente: Por Rodrigo Álvareztn.com.ar

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Tecnología

La NASA detectó un objeto “extraño” en la órbita de la Luna: “Una sincronización exquisita”

Una sonda de la agencia estadounidense se cruzó con la nave surcoreana Danuri mientras se acercaban desde direcciones opuestas.

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Una sonda de la NASA que orbita la Luna hace aproximadamente 15 años se topó en su viaje con un objeto extraño en aquel entorno. Los entusiastas del espacio que se ilusionan con la existencia de extraterrestres no deben emocionarse con esta noticia. En un comunicado, la agencia estadounidense explicó que en las imágenes capturadas aparece Danuri, un orbitador del Instituto de Investigación Aeroespacial de Corea del Sur (KARI, por sus siglas en inglés).

El encuentro entre EE.UU. y Corea del Sur en la Luna: “Una sincronización exquisita”

Las fotografías que llegan hasta nosotros esta semana fueron tomadas por el Lunar Reconnaissance Orbiter (LRO) de la NASA, cuando a comienzos de marzo se cruzó en su camino con Danuri y se acercaron entre sí desde direcciones opuestas. En ese momento, LRO se encontraba a unos 80 kilómetros de la superficie lunar.

Por lo demás, en el momento de la captura la velocidad relativa entre los dos dispositivos era de aproximadamente 11.500 kilómetros por hora.

Un recuadro marca un área de la Luna en la que la nave espacial LRO de detectó la sonda Danuri de Corea del Sur. (NASA: NASA)
Un recuadro marca un área de la Luna en la que la nave espacial LRO de detectó la sonda Danuri de Corea del Sur. (NASA: NASA)

En operación desde diciembre de 2022, el orbitador lunar surcoreano es el primer dispositivo de exploración de aquel país. En la imagen que abre este repaso vemos a Danuri como una mancha larga. Al respecto, el sitio Space explica que el tiempo de exposición de la cámara del LRO fue de escasos milisegundos y que por eso la nave aparece estirada 10 veces su tamaño.

Amén de ello, desde la NASA resaltaron la concordancia entre el vuelo de las naves para que esta imagen haya sido posible. “El equipo de operaciones LRO (…) necesitaba una sincronización exquisita para señalar el lugar correcto, en el momento adecuado, para vislumbrar a Danuri” comentaron en el comunicado.

El encuentro de marzo no fue el primero entre los orbitadores estadounidense y surcoreano. El LRO tuvo tres oportunidades previamente para fotografiar a su compañero que explora la Luna. Por su parte, Danuri también retrató a su par en abril del año pasado, cuando los separaba una distancia de aproximadamente 18 kilómetros.

5 datos sobre Danuri, el orbitador que colabora para que la NASA regrese a la Luna

Esta imagen muestra el lanzamiento de Danuri en el 2022, con el impulso del cohete Falcon 9 de SpaceX. (Foto: EFE/EPA/YONHAP)
Esta imagen muestra el lanzamiento de Danuri en el 2022, con el impulso del cohete Falcon 9 de SpaceX. (Foto: EFE/EPA/YONHAP)
  • Tiene un peso cercano a los 678 kilogramos, forma cúbica y dos paneles solares.
  • Se lanzó en agosto de 2022 desde Cabo Cañaveral, en Florida, Estados Unidos, con el impulso de un cohete Falcon 9 de SpaceX, la compañía aeroespacial de Elon Musk.
  • “Danuri” es un término que combina las palabras que en coreano significan “Luna” y “disfrutar”. El nombre fue sugerido por un estudiante y fue elegido entre más de 60.000 denominaciones que se propusieron en un concurso.
  • La iniciativa contó con un presupuesto de 180 millones de dólares y colaboración de la NASA. El orbitador surcoreano lleva consigo seis instrumentos científicos, entre los que se incluye una cámara proporcionada por la agencia de Estados Unidos diseñada para medir la superficie lunar, las fuerzas magnéticas y los rayos gamma.
  • Uno de los propósitos de Danuri es identificar posibles sitios para futuros alunizajes. En la nueva carrera espacial, la NASA pica en punta: se prevé que las misiones Artemis alcancen su punto álgido a fines de 2026, cuando una nave tripulada toque la Luna. Ese paso será histórico: la última vez que uno de los nuestros estuvo en ese paraje fue en 1972, en la misión Apolo 17.

Fuente: tn.com.ar

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